Пунто Банко (книга)

Дмитрий Лесной и Лев Натансон

В доступной увлекательной форме авторы анализируют особенности игры баккара (другие названия: шмен де фер, железная дорога, железка, пунто банко, девятка). Математически выверенная стратегия позволяет избежать многих ошибок в игре. Совершенствуйте свой класс. Ошибки обходятся дорого.

 Дмитрий Станиславович Лесной

Основатель Российской Лиги Интеллектуальных Игр (1997). Президент (1997-2009) и Председатель Попечительского Совета (2009 – до настоящего времени). Издатель и главный редактор журнала Casino Games. Автор книг Энциклопедия "Игорный Дом", "Русский преферанс" и серии книг об играх казино (в соавторстве со Львом Натансоном). Автор программы «Марьяж». Создатель первого в сети Интернет клуба любителей преферанса Марьяж (www.pref.ru) . Президент Федерации спортивного покера России.

 Лев Григорьевич Натансон

Математик, писатель и журналист, автор серии книг о математике игр казино и игровых автоматах (в соавторстве с Дмитрием Лесным). Разработчик алгоритмов компьютерной программы Марьяж. Редактор книги "Русский преферанс" по разделу "Школа игры".

 От авторов

Нами рассматривался исключительно математический аспект игры, а все другие, как то: мистический, психологический, астрологический, сакральный - игнорировались. Допуская, что исход любой игры зависит не только от соотношения вероятностей, но также от душевного (да и физического) состояния игрока, расположения звёзд и многих других факторов, мы хотели бы предостеречь игрока от слепого следования чьим бы то ни было рекомендациям. Разумеется, никаких гарантий выигрыша мы дать не можем, и, тем более, не принимаем никаких материальных претензий по поводу возможных проигрышей. Мы всего лишь взяли на себя труд точно сосчитать, при каких обстоятельствах то или иное решение по игре даёт наилучшие шансы на выигрыш с точки зрения теории вероятностей, и надеемся, что наше исследование окажется для вас небесполезным.

Аристократическое происхождение

Punto Banco - испанское название одной из самых старинных европейских азартных игр, известной также как баккараз фр. baccara. Возможна связь с фр. baccarat - хрусталь высшего качества, название которого произошло от города Баккара, где он производился. Возможно также происхождение от итал. baccara - ноль). У этой игры много названий: шмен-де-фер или железка (От фр. chemin de fer - железная дорога), а кроме того - макао (По имени португальской колонии в Восточной Азии у побережья Южно-Китайского моря) и девятка (Так называли эту игру корейцы, живущие на Кавказе и в Средней Азии в советское время. Они играли в нее очень крупно после сбора урожая риса и лука, традиционно возделываемых корейцами культур). Сегодня это весьма популярная в казино всего мира игра, примечательная тем, что в неё разыгрываются самые большие деньги. Благодаря своему аристократическому происхождению игра сохранила свой особый ритуал, чопорность и манерность, которые так импонируют настоящим игрокам.

 Примеры игры в кино

"А ты азартен, Парамоша!" - говорит генерал Чарнота богачу Корзухину в фильме "Бег" по одноименной пьесе М. А. Булгакова (Михаил Ульянов - Евгению Евстигнееву). Придя в Париже к банкиру-соотечественнику в кальсонах лимонного цвета и в черкеске без серебряного пояса и без кинжала, генерал поставил хлудовский медальон за 10 долларов и выиграл к утру 20 000 долларов. Играли они в Punto Banco, называя эту игру девяткой. Смотреть на YouTube.

Джеймс Бонд, секретный агент британской службы MИ-5, обладающий лицензией на убийство, всем карточным играм предпочитал баккара. В этой игре, требующей хладнокровия и выдержки, он мгновенно получал над своими противниками необходимое для победы психологическое преимущество.


До недавнего времени в России большой популярностью пользовалась игра шмен - быстрая азартная игра на денежных купюрах. "Зарядить в железку" после смены было любимым развлечением официантов и таксистов. Эта простая и многим знакомая игра является почти точной копией карточной игры баккара или Punto Banco.

Правила игры

Реквизит

В казино можно встретить два типа столов для игры в Punto Banco - большой и малый. Столы имеют специальную разметку. В игре на малом столе участвует 6 колод карт по 52 листа от двойки до туза, которые образуют "большую колоду" из 312 карт. На большом столе используется 8 колод - 416 карт. Большой стол обычно обслуживают 3 дилера: один выдаёт выигрыш и обменивает фишки, другой тасует карты и собирает проигранные фишки со стола, третий перемещает сданные карты по столу при помощи специальной лопатки, называемой палетта (Palette (фр.) - лопатка) . Третий дилер имеет специальное название - caller т англ. call - звать, называть), т.к. именно он громко объявляет комбинации карт и называет победителя.

Стол для баккара фирмы Аббьяти

 Игра начинается с того, что один из дилеров тасует карты, даёт игроку снять (подрезать) при помощи специального пластикового разделителя - подрезной карты (cutting card), который после подрезки используется для того, чтобы отделить несколько карт большой колоды, чтобы она не доигрывалась до конца - когда можно точно высчитать оставшиеся карты или во избежание того, что карт не хватит доиграть сдачу.

Перетасованные колоды укладываются в сабо (от фр. Sabot  - башмак, колодка) - специальный ящичек для раздачи карт. Отыгранные карты в процессе игры сбрасываются в специальный цилиндр, расположенный в центре стола.

При дальнейшем описании процедуры игры и разметки игрового поля авторы имеют в виду большой стол для Punto Banco. На малом столе действуют те же правила, только слегка упрощённые.

Достоинство карт

Тузы оцениваются в 1 очко, короли, дамы, валеты и десятки - в 0 очков, остальные карты - в соответствии с их рангом (например, восьмёрка - 8 очков, двойка - 2 очка). Масти карт никакого значения не имеют. (Слово баккара как раз и обозначает ноль очков; сравните бак - ноль в игре шмен, в дореволюционных играх макао и баккара комбинацию, дающую ноль очков, называли жир).

Комбинации карт

Сумма очков на нескольких картах подсчитывается, как говорят математики, по модулю 10. Иными словами, в расчёт принимается только последняя цифра суммы, а десятки отбрасываются: например, карты 9-8 дают 7 очков, Т-6-3 - 0 очков. Максимально возможная сумма - 9 очков. Минимальная - 0.

Количество игроков

За столом обычно находятся несколько игроков: за малым - до 7, за большим - до 16. Новый игрок может занять любую свободную позицию за столом. Место, занимаемое за столом, не оказывает на игру ровно никакого влияния, если, конечно не принимать во внимание Фортуну, которая, как известно, может гнездиться и в стульях.

Каждому месту за столом соответствует определённый бокс (очерченная зона) на игровом поле стола с номером от 1 до 16. Если игрок сел, например, на позицию 7, он делает ставки на бокс номер 7, чтобы дилеру было легче идентифицировать игрока и сделанную им ставку при выдаче выигрыша.

Сколько бы игроков ни сидело за столом, в каждой сдаче есть только две противоборствующие стороны. Одна называется Punto (понтёр, игрок), другая - Banco (банкомёт, банк). Карты раздают только на две руки - на Punto и на Banco. Выигрывает сторона, получившая наибольшую сумму очков.

Ставки и выплаты по ставкам

Несмотря на всю свою манерность и кажущуюся сложность, игра чрезвычайно проста. Каждый игрок может сделать ставку либо на то, что выиграет Banco (банк), либо на то, что выиграет Punto (понтёр), либо на то, что будет ничья (Egalite) - т.е. на то, что очки Punto и Banco будут равны.

Диапазон ставок - минимум и максимум - указан на каждом столе на специальной табличке. Обычно на Punto и Banco принимаются ставки от $50 до $2000, на Egalite - от $20 до $200.

Ставка на Punto оплачивается один к одному. Ставка на Banco оплачивается тоже один к одному, но с этой ставки заведение удерживает в свою пользу 5 процентов. Ставка на Egalite оплачивается в соотношении 8:1. Оно и понятно - равенство очков случается не часто.

При желании все три возможности можно произвольно комбинировать, т.е. играть, например, и на Banco, и на Egalite.

Если игрок хочет сделать ставку на Banco, он должен положить фишку или фишки внутрь бокса, обозначенного на игровом поле тем же номером, что и место игрока. Сидящий на месте 7 ставит в бокс №7. Если игрок хочет сделать ставку на Punto, он кладёт фишки напротив бокса под своим номером. Ставка на равенство очков кладётся на специальное отмеченное поле с надписью Egalite - естественно, на сектор с соответствующим номером.

Ход игры

Когда ставки сделаны, обе стороны (Punto и Banco) сначала получают по две карты, а затем в ряде случаев к любой из этих пар может быть добавлена одна новая карта. Таким образом, в раздаче участвуют 4, 5 или 6 карт. Побеждает сторона, имеющая наибольшую сумму очков.

В случае равенства очков выигрывают игроки, ставившие на Egalite, но остальные игроки при этом своих ставок не теряют.

В случае, когда выигрывает Punto, дилер забирает все ставки, сделанные на Banco и на Egalite, и оплачивает ставки, сделанные на Punto, в соотношении 1:1.

В случае, когда выигрывает Banco, дилер забирает все ставки, сделанные на Punto и на Egalite, и оплачивает ставки, сделанные на Banco, в соотношении 95:100.

Сдача карт

В этой игре игроки сами раздают карты из сабо. Каждый игрок в свою очередь получает сабо, которое движется по кругу по часовой стрелке от сдачи к сдаче. Привилегию сдавать первым имеет игрок, сидящий слева от дилера. Сдающий игрок обязан делать ставку на Banco. Если он хочет поставить на Punto или на Egalite, сдача переходит к следующему. Если никто из игроков не ставит на Banco, сдаёт дилер. Если игрок, делавший ставку на Banco и сдававший, проигрывает, сдача переходит к следующему. В случае выигрыша банкомёта право сдачи остаётся у него. Любой игрок имеет право отказаться от сдачи.

В самом факте сдачи нет какого-либо преимущества. Это не более, чем формальность, дань традиции. В самой старинной разновидности этой игры, до сих пор практикуемой во многих игорных домах, игроки играли друг против друга. Один выполнял роль банкомета, остальные понтировали. Заведение ничего не брало с понтеров, а банкомет за каждый удачный для него банк "отстегивал" заведению процент с выигрыша. Логично, когда банкомет мечет банк собственноручно. Эта приверженность традиции сообщает игре известный шарм и привлекательность.

Получив от дилера сабо, игрок начинает сдавать карты. Сдающий раздаёт по две карты Punto и Banco. Сдача начинается с Punto, карты даются поочерёдно и по одной. Карты кладутся взакрытую.

Палетта - специальная лопатка

 

Дилер переносит с помощью палетты две карты Punto тому игроку, который делает ставку на Punto. Тот собственноручно открывает их и кладёт на стол. В случае, если игроков, ставящих на Punto, несколько, они решают сами, кто из них открывает кары. Если согласия нет, это право принадлежит тому, чья ставка больше. Если ставок на Punto вообще нет, карты открывает дилер. 

Банкомёт в свою очередь открывает карты Banco. (Кроме одного случая - когда у Punto 5 очков). Дилер опять при помощи лопатки берёт карты Punto и Banco и кладёт их возле себя - карты Punto справа от себя, а карты Banco слева. Разложив их так, чтобы они были видны всему столу, он громко объявляет очки выпавших комбинаций.

Затем он называет победителя, либо констатирует ничью, либо просит раздать ещё по одной карте, если того требуют непреложные правила игры. После того, как объявлен победитель, два других дилера собирают проигравшие ставки и производят оплату выигравших.

Сдача третьей карты

Будет ли победитель объявлен сразу после сдачи двух карт или придётся открывать третью карту - зависит от суммы очков Punto.

Если две исходные карты дают 8 или 9 очков, эти очки называют натуральными или дамбле. От фр. d'emblee - дает выигрыш. У Маяковского есть "Стих резкий о рулетке и железке", в котором этот термин используется в значении "одним разом":

  • Предлагаю как-ниудь в вечер хмурый
  • придти ГПУ и снять "дамбле" - 
  • половину играющих себе,
  • а другую - МУРу.

Этот термин применяется и к Punto, и к Banco (а карты, дающие нулевую сумму, принято называть баккара). Если у Punto натуральные 8 или 9 очков, игра тут же заканчивается: дилер (или сдававший игрок) открывает карты Banco. Очки Punto и Banco сравниваются, после этого происходит расплата. На размер выплаты не влияет, получен выигрыш за счёт натуральных очков или иначе.

Отметим, что излагаемый далее "алгоритм" довольно громоздкий и запомнить его с первого раза нелегко. С целью упрощения восприятия можно пользоваться Таблицей 1, где правила игры представлены с помощью схемы. Первый случай, отражённый в таблице (при Punto - 8, 9), мы уже рассмотрели.

Если пара исходных карт Punto даёт 6 или 7 очков, карты Banco открываются и дальнейшие действия зависят от суммы его очков. Если она меньше 6, Banco получает ещё одну карту. После этого итоговая сумма очков Banco (на трёх картах) сравнивается с очками Punto (6 или 7). В противном случае (если у Banco от 6 до 9 очков) сравнение происходит немедленно. В частности, имея натуральные 8 или 9 очков, Banco выигрывает (так же обстоит дело и во всех остальных случаях, которые разбираются ниже). После сравнения, как всегда, происходит расплата, и начинается новая сдача.

Допустим теперь, что у Punto не более 4 очков. Карты Banco открываются, и при наличии 8 или 9 натуральных очков Banco сразу выигрывает. Если это не так, Punto получает третью карту. Дальнейшие события развиваются в зависимости от суммы очков Banco.

1. У Banco от 0 до 2 очков. Banco получает третью карту, и игра завершается (сравнение итоговых очков и расплата).

2. У Banco 3 очка. Если третья карта Punto отлична от восьмёрки, то Banco получает ещё одну карту и игра завершается. Если у Punto восьмёрка, игра заканчивается сразу.

3. У Banco 4 очка. Если третья карта Punto - от двойки до семёрки, то Banco получает дополнительную карту и игра завершается. Во всех других случаях игра заканчивается сразу.

4. У Banco 5 очков. Если третья карта Punto - от четвёрки до семёрки, то Banco получает ещё одну карту и игра завершается. В остальных случаях игра заканчивается сразу.

5. У Banco 6 очков. Если третья карта Punto - шестёрка или семёрка, то Banco получает дополнительную карту и игра завершается. В других случаях игра заканчивается сразу.

6. У Banco 7 очков. Игра завершается.

Осталось рассмотреть ещё один вариант: исходные карты Punto дают 5 очков. Это единственный случай, когда карты Banco пока остаются закрытыми, а игрокам предоставляется выбор - получить третью карту для Punto (DRAW) или остановиться (STAND). Решение принимает игрок, сделавший самую крупную ставку на Punto. Если таких игроков несколько, то они приходят к тому или иному согласованному решению. И наконец, если игравших на Punto не оказалось, Punto принудительно получает дополнительную карту.

Когда выбор сделан, карты Banco открываются. Имея 8 или 9 натуральных очков, Banco, как обычно, выигрывает. В других случаях ход игры зависит от того, появилась ли у Punto третья карта. Если да, игра идёт в соответствии с пунктами 1-6, которые рассматривались выше. Если же Punto играет на исходных картах (5 очков), то при наличии 6 или 7 очков Banco сразу выигрывает. Имея от 0 до 5 очков, Banco получает дополнительную карту, очки Punto и Banco сравниваются, и игра завершается.

Вот и все основные правила Punto Banco.

Добавим, что вход в игру возможен перед началом любой раздачи. По окончании сдачи использованные карты откладываются в сторону, а оставшиеся карты не перемешиваются. Поэтому можно пытаться запоминать, какие карты вышли из игры, а какие остались.

После перемешивания колод засечка делается заново, карты помещаются в сабо, и начинается ритуал "сжигания": перед началом игры дилер вынимает из сабо верхнюю карту. Её достоинство будет означать, сколько последующих карт следует "сжечь", т.е. удалить из игры. Такая мера предосторожности принимается для предотвращения возможных злоупотреблений, как то: подтасовка карт, съём под нужную карту и т.п. (Десятки и картинки в качестве первой карты оцениваются в 10 очков).

Стратегия и математика Punto Banco

Помимо интуиции и везения, в Punto Banco игроку необходимы некоторые знания и умение. И хотя игра протекает, в основном, по накатанной схеме, почти не требующей вмешательства игрока, перед ним неизбежно встают два вопроса, требующие того или иного решения:

1. На что лучше ставить - на Punto, на Banco или на Egalite?

2. Что делать, если после ставки на Punto сумма очков оказалась равной 5? Что лучше - взять карту или остановиться?

Вопрос "На что ставить?" - первостепенной важности, от правильного решения зависят успехи или неудачи игроков. Второй вопрос кажется "академическим", но, как мы скоро увидим, играет не меньшую роль, чем предыдущий.

Ниже приводятся некоторые результаты, полученные при анализе Punto Banco в казино "Космос" с помощью специальных компьютерных программ.

Отметим особо, что полученные нами выводы основаны на мельчайших нюансах правил игры, принятых именно в казино "Космос". Поэтому публикуемые ниже рекомендации по стратегии могут быть неприменимы при игре в другом казино.

Хотим также сделать специальную оговорку: нами рассматривался исключительно математический аспект игры, а все другие, как то: мистический, психологический, астрологический, сакральный - игнорировались. Допуская, что исход любой игры зависит не только от соотношения вероятностей, но также от состояния игрока, расположения звёзд и многих других факторов, мы хотели бы предостеречь игрока от слепого следования нашим рекомендациям. Разумеется, никаких гарантий выигрыша мы дать не можем, и, тем более, не принимаем никаких материальных претензий по поводу возможных проигрышей. Мы всего лишь взяли на себя труд точно сосчитать, при каких обстоятельствах то или иное решение по игре даёт наилучшие шансы на выигрыш с точки зрения теории вероятностей, и надеемся, что наше исследование окажется для вас небесполезным.

Когда карты распределены равномерно

После тасовки "большой колоды" можно ожидать, что карты разного ранга будут появляться из сабо с одинаковой частотой. Действительно, в этот момент в колоде одинаковое число четвёрок, девяток или королей, поэтому вероятность появления карты определённого ранга равна 1/13.

Если карты действительно выходят из сабо равномерно, эти вероятности остаются практически неизменными, и такая устойчивая картина может сохраниться вплоть до появления cutting card.

Такое, конечно, бывает далеко не всегда. Те или иные "перекосы" встречаются чаще, чем принято думать. Этим мы займёмся чуть позже, а сейчас посмотрим, что происходит в "базовом" случае - при равномерном распределении карт.

В начале игры обе карты Punto открываются. Карта, дающая 0 очков, встречается чаще других - вероятность её появления из сабо равна 4/13. Поэтому можно предположить, что наиболее вероятная сумма очков на двух картах равна нулю. Это действительно так: вероятность нулевой суммы составляет 25/169, любой другой (от 1 до 9) - 16/169. Увидев очки Punto, каждый игрок может оценить вероятность, с которой он добьётся успеха. Эти вероятности приведены в Таблице 2, полученной с помощью компьютера; что касается "роковой" суммы, равной 5, то в таблице рассмотрены оба варианта - DRAW (Punto получает карту) и STAND (Punto останавливается).

Впрочем, увидев карты Punto, изменить ничего нельзя: ставки уже сделаны. Вероятности успеха представляют интерес раньше - когда вы обдумываете, на что поставить. Опираясь на Таблицу 2 и вероятности той или иной суммы очков Punto, подсчитать шансы на успех нетрудно:

Punto - 0,4461 (DRAW) или 0,4463 (STAND);

Banco - 0,4584 (DRAW) или 0,4615 (STAND);

Egalite - 0,0954 (DRAW) или 0,0922 (STAND).

Но и это не слишком показательно. Ведь расплата с выигравшими игроками проводится в разных соотношениях: ставившие на Banco получают лишь 95% своей ставки, зато успешно игравшим на Egalite выплачивают 8-кратную ставку. И вообще, нас интересуют не вероятности, а деньги. Нет ничего проще - в случае DRAW имеем:

Punto - 1,23%

Banco - 1,06%

Egalite - 14,12%

Перед нами ожидаемые проигрыши игроков - в процентах от сделанной ставки. Например, игрок, который ставит $100 на Punto, в каждой сдаче проигрывает в среднем $1,23. Ожидаемый результат игроков - проигрыш, выигрышной стратегии не нашлось, и в этом нет ничего удивительного - иначе бы казино разорилось. Для сравнения: играющий на рулетке в среднем проигрывает 1/37 своей ставки, т.е. 2,7%. Поэтому те, кто ставит на Punto или Banco, находятся в более выгодной ситуации.

Итак, при равномерном распределении карт напрашиваются два вывода:

1. Игра на Egalite крайне рискованна, и математика даёт соответствующее предупреждение. Впоследствии мы увидим, что на "косых" распределениях ситуация меняется незначительно. Интуиция, ясновидение, вдохновение сильнее, чем модель, на которую опирается математика, но сухой представитель "царицы наук" на Egalite не поставит.

2. Ставить на Banco предпочтительнее, чем на Punto. При распределениях, близких к равномерному, это действительно так, но при анализе "перекосов" вероятностей вывод нередко оказывается противоположным.

Но, быть может, мы поспешили - ведь остался ещё случай STAND? Давайте посмотрим, какие проигрыши ожидают игроков здесь:

Punto - 1,51%;

Banco - 0,79%;

Egalite - 17,01%.

Вспомним, что выбор между DRAW и STAND делает игрок, ставивший на Punto. Поэтому решение очевидно. Если он не закоренелый филантроп, при 5 очках на исходных картах Punto брать новую карту необходимо. Ошибка обходится довольно дорого: разница между Punto-draw и Punto-stand куда больше, чем между Punto и Banco в случае правильного решения DRAW. А если играющих на Punto нет, то правила устроены в пользу казино: дилер открывает для Punto третью карту, и шансы поставивших на Banco ухудшаются.

Что касается нерегулярных распределений, то правило "DRAW лучше, чем STAND" не универсально, но исключения встречаются довольно редко. Если ставка на Punto даёт более высокие шансы (при определённых распределениях карт), то чаще всего стратегия DRAW оказывается эффективнее. С одним из возможных исключений мы познакомимся в следующем разделе.

"Перекосы" вероятностей

В реальной игре нередко встречаются распределения карт, далёкие от равномерного, и при желании из этого можно извлекать определённую выгоду. Но чтобы добиться этого, необходимо внимательно следить за отыгранными картами и мысленно корректировать вероятности появления новых карт из сабо. Иными словами, для повышения собственных шансов надо стать "счётчиком".

Представим себе, что отыграно 260 карт "большой" 416-карточной колоды. В исходной колоде - по 32 карты каждого ранга, поэтому, если они появлялись из сабо равномерно, то из игры уже вышло по 20 шестёрок, восьмёрок или дам. А среди оставшихся 156 карт должно быть по 12 карт определённого ранга (из них 48 карт, оцениваемых в 0 очков). Но допустим, вы заметили, что произошёл "перекос" с семёрками: их вышло не 20, а например, 26. В сабо их осталось только 6, поэтому вероятность появления семёрки - 6/156, т.е. примерно 0,038. Это заметно отличается от "базовой" вероятности выпадения семёрки при равномерном распределении (1/13 - примерно 0,077). Если считать, что остальные карты лежат в сабо более или менее регулярно, ожидаемые проигрыши игроков будут выглядеть так:

Punto - 1,07% (при правильном выборе DRAW);

Banco - 1,22%;

Egalite - 15,56%.

По сравнению с "базовым случаем" Punto и Banco как бы поменялись местами - ставка на Punto оказывается предпочтительнее. Это и есть один из тех дополнительных шансов, которыми пользуется "счётчик": своевременное переключение с Banco на Punto и наоборот приводит к улучшению результатов.

Мы не будем останавливаться на методах подсчёта отыгранных карт, но сформулируем общий принцип, лежащий в основе стратегии "счётчика".

Если в сабо относительно много пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок или девяток, то это на руку Banco. Эти карты можно назвать удачными для Banco и неудачными для Punto. И наоборот, избыток остальных карт выгоден Punto и понижает шансы Banco. Это можно сформулировать по-другому: чем больше удачных для Banco карт вышло из игры, тем лучше для Punto (и наоборот).

Приведём пару примеров.

1. Допустим, подсчёт вышедших карт показывает, что вероятности появления пятёрок и шестёрок (неудачных для Punto) относительно малы - 0,05. Остальные карты распределены примерно равномерно.

Punto - 0,97% (при правильном выборе DRAW);

Banco - 1,32%;

Egalite - 15,77%.

2. То же, что и раньше, но неудачные для Punto пятёрки и шестёрки выпадают с повышенной вероятностью - 0,11.

Punto - 1.53% (при правильном выборе STAND);

Banco - 0,78%;

Egalite - 15,16%.

В данном случае оптимальным выбором для Punto будет стратегия STAND. Но этот пример не показательный: стоит ли задумываться о стратегии играющего на Punto, если ставить надо на противоположную сторону?

Ещё одну иллюстрацию cоотношения между шансами Punto и Banco можно найти в Таблицах 3 и 4 на стр.&. В Таблице 3 показаны ожидаемые проигрыши игроков при различных вероятностях появления четвёрки - карты, удачной для Punto. Предполагается, что остальные карты распределены равномерно, а выбор возможностей DRAW и STAND - оптимальный для Punto. В Таблице 4 показаны ожидаемые результаты игроков в зависимости от вероятности выпадения пятёрки - карты, удачной для Banco.

С выбором стратегии DRAW-STAND связана одна интересная проблема. Если бы такого выбора не было и всегда принималось решение DRAW (что и происходит на самом деле, когда играющих на Punto нет), то изложенный ранее общий принцип не имел бы никаких исключений. Пятёрки, шестёрки, семёрки, восьмёрки и девятки всегда были бы удачными для Banco и неудачными для Punto. Но с появлением выбора в некоторых экзотических случаях картина меняется.

Представим себе, что удачных для Banco карт осталось в сабо слишком много. Оказывается, в этой "чёрной" для себя ситуации играющий на Punto может переломить судьбу, избрав стратегию STAND. Для конкретности вернёмся к примерам с пятёрками и шестёрками и предположим, что они появляются с вероятностью 0,2. В жизни такое случается крайне редко, "перекос" уж слишком велик (напомним: "базовая" вероятность - примерно 0,077). Тем не менее, за счёт вовремя сделанного выбора STAND, игра складывается в пользу Punto:

Punto - 1,02%;

Banco - 1,25%;

Egalite - 9,38%.

При неправильном выборе DRAW результат оказался бы для Punto удручающим:

Punto - 2,14%;

Banco - 0,15%;

Egalite - 4,96%.

Может возникнуть недоумение: ведь право на выбор предоставляется лишь при условии, что исходные карты Punto дают 5 очков, а это случается совсем не часто. Откуда же такое различие в ожидаемых проигрышах? Дело в том, что при "перекошенных" вероятностях влияние выбора DRAW-STAND бывает настолько велико, что неправильное решение приводит к обвалу даже усреднённых показателей.

В целом можно сказать, что при грамотном счёте карт результаты игрока, конечно, повышаются. Дивиденды - пусть и небольшие - налицо, и о них можно судить по приведённым выше примерам. Хотя научиться эффективно переключаться с Banco на Punto (или наоборот) - целое искусство, требующее немалых затрат времени. Шансы "счётчика" возрастают по мере исчерпания "большой колоды", но точный подсчёт невозможен из-за наличия неизвестных карт: одни исключаются из игры с помощью cutting card, другие "сжигаются" до начала игры.

 Игровые системы

Как известно, все люди разные, а тем более игроки. Одни просто полагаются на удачу, другие внимательно изучают астрологические прогнозы, третьи скрупулёзно подсчитывают вышедшие из игры карты, а некоторые пытаются снискать благосклонность Фортуны, применяя те или иные игровые системы.

Мартингейл

О системах игры стали задумываться давно - наверное, с тех пор, как появились азартные игры. Шло время, системы постоянно модифицировались, одновременно разрабатывались новые. Например, большую известность приобрели игровые системы, основанные на принципе последовательного удвоения ставки. Иногда такие системы называют "Мартингейл". Представьте, что вы играете в орлянку и всё время ставите на орла. Вы поставили $1, но выпала решка. Теперь вы удваиваете ставку - $2. Если проигрываете, ставка поднимается до $4 и далее растёт в геометрической прогрессии. Когда, наконец, выпадает орёл, вы снимаете куш: можете убедиться, что независимо от числа предшествующих неудач, вы выиграли ровно $1. Теперь вы опять ставите на орла (а если угодно, на решку), и игра начинается сначала.

Очевидно, что обладая достаточным капиталом, в каждой серии испытаний вы будете выигрывать по $1. Но капитал должен быть действительно большим. Ведь если начнётся длительная полоса неудач, ставки придётся всё время удваивать, и бюджет может не выдержать игры по системе. Про такую ситуацию даже есть поговорка: "Масть пошла, а ставить нечего!".

Забавно, что слово "мартингейл" имеет целых четыре разных значения (часто говорят "мартингал", но разнобой лежит на совести переводчиков, обращавшихся с английским словом martingale достаточно вольно). В исконном смысле это часть упряжи, мешающая испуганной лошади закидывать голову назад. Так же называли хлястик пальто или шинели. На одноимённые игровые системы также возлагали "сдерживающие" функции: они должны были спасать растерявшегося игрока от обвала. И наконец, в начале ХХ в. известный математик Поль Леви, изучавший парадоксы азартных игр, ввёл строгий и сложный термин "мартингал" в теорию вероятностей.

"Мартингейл", так лихо использованный в орлянке, напрашивается перенести и на игру в казино. Играя в рулетку, можно ставить на красное или на чёрное, при игре в Punto Banco - на Punto или на Banco, а в случае проигрыша - всё время удваивать ставку. Отличие от орлянки весьма незначительное: при бросании монеты шансы на выигрыш и проигрыш одинаковы, а в казино правила устроены так, что какая-то небольшая часть вашей ставки уходит в пользу заведения. Например, в рулетке есть зеро, и ожидаемый проигрыш игрока составляет 1/37 сделанной ставки - примерно 2,7%. В Punto Banco, на какую бы из сторон вы ни ставили, средний проигрыш обычно колеблется от 1 до 1,3%.

Если у игрока значительный начальный капитал, то "Мартингейл" может нанести казино огромный ущерб. Именно поэтому в любом казино мира на каждом столе, будь то баккара, блэкджек или рулетка, вы увидите таблички, на которых указаны размеры минимальной и максимальной ставки. Разница между ними может быть в 10, 30 и даже в 100 раз. Но нигде вам не позволят поднимать ставку неограниченно.

Учитывая это ограничение казино, игроки стали разрабатывать системы, выстраивая стратегию изменения ставки внутри относительно небольшого диапазона. Типичным примером может служить система, носящая имя своего автора - Томаса Дональда.

Система Томас Дональд

Основное положение системы звучит очень просто. Делаем какую-то начальную ставку (предположим, $100) на одну из сторон. После проигрыша каждый раз увеличиваем ставку на $100, а при выигрыше, наоборот, уменьшаем, пока она не опустится до начальной.

Допустим, мы поставили на Banco, но выиграл Punto. Поднимаем ставку до $200. Если победа снова за Punto, доводим её до $300, при равенстве очков (Egalite) оставляем ставку неизменной. В случае нашего выигрыша понижаем её до $100, а если мы выиграли снова, ставку пока не меняем. По сравнению с "Мартингейлом", на смену геометрической прогрессии пришла арифметическая.

Томас Дональд, разработавший эту систему для рулетки, имел в виду игру на красное-чёрное или на другие "равные шансы". При этом он основывался на предположении, что на каком-то определённом отрезке времени (день, месяц, год) число выпадений красного и чёрного будет примерно одинаковым. И впрямь, если это случится, и к тому моменту у игрока не кончатся деньги, он, как правило, окажется в выигрыше.

Посмотрим, что даёт эта система применительно к Punto Banco.

Поставим на Punto и сыграем две сдачи. Поскольку шансы сторон примерно равны, предположим, что в первой раздаче выиграл Punto, во второй - Banco. В обоих случаях мы ставили по $100, поэтому остались при своих.

А теперь наоборот: в первой раздаче выигрывает Banco, а затем - Punto. Сначала мы проиграем $100, но в соответствии с системой ставка теперь возрастает до $200. В итоге победа - плюс $100. Для начала вроде неплохо, но это, оказывается, не предел.

Как и "Мартингейл", система Томаса Дональда имеет множество модификаций. Одна из них - система Дональд-Натансон - особенно любопытна и основана на использовании "нулевых" и "отрицательных" ставок. Допустим, мы поставили $100 на Banco и выиграли. После выигрыша Т.Дональд рекомендует понижать ставку на $100, но в данном случае это вроде бы невозможно. И всё же попробуем: поставим на Banco нуль. Иными словами, мы пропускаем раздачу, но внимательно следим за её результатом. Если избранный нами Banco проиграл, то, как всегда, поднимаем ставку - $100 на Banco. Но если он выиграл, мы снова опустим ставку и поставим на Banco минус $100. Немного фантазии, и всё становится ясно: ставка $100 делается на Punto. И так далее, и так далее. Если в следующей раздаче выиграет Punto, мы вернёмся к нулевой ставке.

Теперь снова поставим на Punto и сыграем две сдачи с противоположными результатами. Убедитесь сами, что мы выиграем $100 независимо от порядка выигранной и проигранной сдач. До отрицательной ставки дело, правда, не дойдёт, но нулевая придётся как нельзя кстати.

А что, если ставить на Banco? Посмотрим на те же две сдачи. Допустим, в первый раз выигрывает Punto, во второй - Banco. Проиграв сначала $100, затем мы выиграем 200. С учётом "комиссионных" наш выигрыш составит $90. Если поменять раздачи местами, выигрыш увеличится до $95.

Кажется, Banco немного "обижен". Но мы считали, что шансы сторон примерно одинаковы, а шансы - ни что иное, как ожидаемые дивиденды (денежные выигрыши или проигрыши). При таком предположении Banco должен выигрывать чуть-чуть чаще, чем Punto. Играющие на Banco получают выигрыш в соотношении 95:100; можно подсчитать, что при равных шансах сторон на 39 побед Punto должно приходиться 40 выигрышей Banco. Это и есть его компенсация.

Мы посмотрели только на две сдачи с разными результатами. Но можно доказать и более общее положение: если на каком-то отрезке времени число выигрышей Punto и Banco будет примерно одинаковым (с небольшим уклоном в сторону Banco), то система Дональд-Натансон принесёт успех игроку, на какую бы сторону он ни ставил. Это и есть её основная концепция. Но повторяем: есть опасность, что деньги у игрока могут кончиться задолго до наступления "равновесия". А при наличии крупного капитала вполне можно "упереться" в верхний предел ставок, установленный за игровым столом в казино. "Мартингейл" в этом смысле не одинок.

В чём смысл игровых систем?

От математики к философии

Основное возражение математиков против любой системы игры звучит очень просто. Игроки в казино в среднем проигрывают, и от этого никуда не деться. Математическое ожидание вашего выигрыша всегда отрицательно, и чем дольше длится игра, тем глубже вы погружаетесь в пропасть.

Но посмотрим на другую математическую характеристику - вероятность удержания лидерства. Большинство игровых систем устроены так, что в начальной фазе игры эта вероятность существенно превышает 50%. Лидерство - это положительный денежный баланс, поэтому, скорее всего, поначалу вы будете выигрывать и, возможно, достаточно долго. Самый яркий пример - "Мартингейл": при значительном начальном капитале вероятность удержания лидерства "на старте" настолько высока, что отрицательное математическое ожидание остаётся... именно ожиданием.

Но и менее агрессивные системы, такие, как "Томас Дональд", следуют аналогичному принципу. Действительно, эта система основана на положении о достаточной близости частот, с которыми происходят два противоположных события. На начальном этапе игры это предположение, скорее всего, оправдается, т.е. мы снова сталкиваемся с системой, которая обеспечивает высокую вероятность лидерства "со старта". Ещё более эффективна в этом смысле система Дональд-Натансон с нулевыми и отрицательными ставками.

Возникает естественный вопрос: как долго продолжается лидерство игрока в подобных системах и какая картина возникает после достаточно большого числа испытаний? Чтобы не утомлять читателя громоздкими выкладками, забудем пока о реальностях казино и рассмотрим совсем простую игру. "Банкир" подбрасывает игральную кость, т.е. кубик, грани которого пронумерованы от 1 до 6. Если выпадает "1", вы платите $5, в остальных случаях вы получаете $1 от банкира. Как говорят математики, это игра с нулевой суммой: математические ожидания выигрыша игрока и банкира равны 0. Но в отличие от обычной орлянки, "стартовая" вероятность лидерства игрока выше 50%. Здесь вполне можно обойтись без хитрых систем: правила игры сами по себе относятся к вам "заботливо". А теперь взгляните, пожалуйста, на Таблицу 5. Там показаны вероятности ваших успехов (с точностью до сотых) после каждого из первых 20 бросков кубика.

Если представить себе график вероятности сохранения лидерства в зависимости от числа бросков, то он был бы похож на затухающую синусоиду. Она колеблется вокруг 50%-ной отметки, а "пики" приходятся на 1-ое, 7-ое, 13-ое испытания и далее чередуются через 6 (число граней кубика). Нетрудно представить, что было бы, если кубик имел бы не 6, а скажем, несколько тысяч граней. (Чтобы поиграть в такой кубик, не надо расставаться с родным 3-мерным пространством, его очень легко смоделировать на компьютере.) "Период" колебаний нашей синусоиды стал бы огромным, а начальная фаза игры, на которой игрок, скорее всего, одерживал бы верх, была бы чрезвычайно длительной. Эта картина очень напоминает то, что происходит при использовании систем типа "Мартингейл". Что и говорить, заманчивая игра...

Мы получили довольно неплохую иллюстрацию принципа. Дело в том, что та или иная затухающая синусоида свойственна всем игровым системам, обеспечивающим высокую "стартовую" вероятность лидерства. "Томас Дональд" не исключение, хотя количественные характеристики здесь, конечно, другие.

Если вернуться в реальное казино и вспомнить об отрицательном математическом ожидании, то вид синусоиды изменится. (Напомним, что в Punto Banco игроки проигрывают от 1 до 1,3% от ставки в каждой "усреднённой" раздаче.) Ожидаемый проигрыш будет давить на нашу синусоиду сверху, она уже не будет колебаться около 50%-ной отметки и рано или поздно, извиваясь, уйдёт вниз - в ту самую пропасть, о которой мы уже говорили.

Чтобы избежать поражения, опытные игроки применяют так называемую теорию "соскока", т.е. пытаются прекратить игру в точно рассчитанный момент. В кругу знакомых или друзей прерывать игру в момент выигрыша считается неэтичным - вы рискуете прослыть "кусочником" и потерять партнёров. Принято считать, что игра в дружеском кругу преследует не прагматические цели, а является способом общения. В среде же профессионалов, а тем более в казино, бросить игру в любой момент считается абсолютно нормальным.

Если игра 50%-ная или близкая к ней, а график выигрыша или проигрыша имеет форму синусоиды, то любой профессиональный игрок старается прекратить игру в момент положительного пика. Единственная задача, которую нужно решить, это определить величину максимальной флуктуации, т.е. наибольшего отклонения от нуля в ту или иную сторону. Иногда, в случае невезения, точки "соскока" приходится ждать долго. В другом случае оптимальный результат достигается через несколько минут игры.

Качественная картина получена, но что дальше? Что всё-таки дают нам игровые системы? Во-первых, налицо позитивный психологический фактор: у игрока появляется ощущение, что он действует не наобум, а "систематически". Но захват лидерства на ранней стадии игры имеет ещё одно бесценное преимущество: к выигрывающему приходит хорошее настроение. Его отношение к деньгам нередко становится лёгким, а лёгкость - это именно то, что любит Фортуна. Таинственную связь между отношением к деньгам и благосклонностью Фортуны пытался использовать ещё Н.А.Некрасов. Отправляясь на крупную игру, деньги, "предназначенные" для проигрыша, он клал в отдельный карман. "Нужно, - говорил он, - относиться к этим деньгам так, как будто их уже нет."

Конечно, лёгкое отношение к деньгам можно в себе воспитывать, можно даже с этим родиться, но это получается не всегда. Игровые системы служат здесь незаменимым помощником, и в этом - их главный и абсолютно реальный смысл. Фортуна часто идёт навстречу "лёгкому" игроку, и страшный миг расплаты с "банкиром" почему-то отодвигается. Этот непознанный пока закон отмечали очень многие выдающиеся игроки. Они знают, что этот закон существует, и в этом аспекте практически единодушны.

Игроки игроками, а что думают по этому поводу профессиональные математики? Проведенный нами блиц-опрос показал, что они делятся на несколько категорий. Одни считают всё это сплошной мистикой, но таких вовсе не большинство. Другие полагают, что всё это хорошо, но математика здесь бессильна. Третьи говорят, что бессильна современная математика. Но один из ответов нам понравился больше всего: "Математика просто работает не с той моделью. Более адекватную модель должна дать ей какая-то естественная наука. И тогда математика сможет всё."

Система самоубийцы

Часто спрашивают, нужны ли игроку математические способности? Вовсе не обязательно. Игровые системы бывают разного жанра. Нередко на помощь приходят другие таланты - например, криминальные.

Эта забавная история взята из новеллы Александра Уиллкотта "Ставки сделаны", написанной на основе реальных событий. Молодой человек, начисто проигравшийся в казино Монте-Карло, покончил с собой. Его тело нашли на берегу моря: в руке был зажат пистолет, а рубашка залита кровью. Служащий казино под прикрытием темноты торопливо спускается к морю и незаметно засовывает в карман несчастного 10 купюр по 1000 франков. Репутация казино не должна пострадать! Самоубийство из-за крупного проигрыша невозможно.

Но мнимый мертвец и не думал сводить счёты с жизнью. На рубашке был всего лишь томатный сок. А затем следует happy end: герой возвращается в казино и, окрылённый удачей, увеличивает свой капитал в 10 раз!

Греческий синдикат

Эта история описана в "Энциклопедии азартных игр" Алана Вайкса. "Греческий синдикат" появился на свет в Париже в 1919 г. Незадолго до этого туда приехали два грека - Николас Зографос и Эли Элиопуло, которые хотели попробовать свои силы на поприще азартных игр. Они быстро получили широкую известность в качестве букмекеров и завсегдатаев игорных заведений французской столицы. В одном из клубов они познакомились с Зоретом Куйомджаном из Армении, который зарабатывал себе на жизнь профессиональной игрой. Поскольку никто из троицы не уступал остальным в мастерстве, они решили объединить усилия и средства, создав так называемый "Греческий синдикат". Позднее в него вошёл грек Атанасэ Ваглиано, вложивший в дело своё состояние, приобретённое на перевозке грузов, а затем к синдикату присоединился француз Франсуа Андрэ.

В 20-х и 30-х годах нынешнего столетия синдикат задавал тон в ряде крунейших казино Западной Европы - в Монте-Карло, Довиле, Каннах. За годы своей бурной деятельности члены синдиката нажили немалое состояние и существенно увеличили свои капиталы. Во многом они были обязаны этим исключительному игровому таланту и сверхъестественной интуиции Нико Зографоса.

Ещё будучи 20-летним юношей, Зографос направил свои немалые математические способности на совершенствование навыков при подсчётах в различных азартных играх - особенно, в баккара. Вначале он тщательно изучил малейшие тонкости этой игры, затем упорно тренировался и через некоторое время достиг вершины мастерства. Он стал по праву считаться одним из ведущих экспертов по баккара.

Во многом игорное дарование Зографоса объяснялось его удивительной памятью. Он мог безошибочно назвать любую карту, отыгранную на протяжении всей партии в баккара. К концу партии Зографос неизменно знал точное достоинство нескольких последних карт, остававшихся в колоде. Поэтому он легко определял вероятности получения тех или иных карт, заранее рассчитывая величину ставок.

В период расцвета игорной деятельности Зографоса за ним прочно закрепилась репутация удачливого игрока, который практически никогда не терпит поражений. Поэтому он обладал и чисто психологическим превосходством над большинством своих потенциальных противников. Благодаря феноменальной памяти, он мог легко назвать суммы выигрышей и проигрышей своих соперников в течение вечера, а также предельные суммы, до которых они могли позволить себе играть. Эти данные плюс почти безошибочный игровой инстинкт позволяли Зографосу точно определять стратегию и тактику партнёров, величину их ставок в различных игровых ситуациях. Конечно, подобные навыки необходимы для любого профессионального игрока, но на деле лишь немногие достигли тех вершин мастерства, которые покорились Зографосу. Кроме того, показательно, что в отношении "Греческого синдиката" ни разу не возникло и тени сомнений по поводу честности и порядочности его членов.

В те времена в казино Французской Ривьеры предпочтение отдавали варианту баккара, где игроки играют друг против друга. Один ведёт игру и выполняет роль банкомёта, другие понтируют (см. сноску & на стр.&). И в 1922 г. члены "Греческого синдиката" благодаря своим недюжинным игровым способностям и объединённому капиталу, сумели поразить весь игровой мир, предприняв невиданный до сих пор шаг. Было официально объявлено, что в случае, когда банкомётом выступает член синдиката, ограничения на предельные размеры ставок снимаются.

Идея принадлежала Зографосу, а основную часть необходимого капитала (примерно $2 млн.) предоставил Ваглиано. На открытии сезона в Довиле Зографос, занимая место банкомёта, просто и буднично объявил: "Ограничений нет". Ставки можно было поднимать хоть до небес. Самые радужные надежды синдиката быстро превратились в реальность. Со всего света в казино, где обосновался синдикат, съезжались состоятельные игроки, готовые рискнуть крупными суммами и разорить бросивших вызов банкомётов. Но те, кто рассчитывал на огромные выигрыши, вынуждены были делать большие ставки. А играть против Заграфоса было нелегко: капитал синдиката не только не убывал, а рос как на дрожжах.

Но никто не застрахован от неудач: срывы случались и у Заграфоса. Например, в 1926 г. в Каннах он в течение недели проиграл $672 тыс. В один из вечеров после нескольких неудачных партий он встал из-за стола, покинул игровой зал, а спустя некоторое время вернулся с 1 млн. франков ($168 тыс.). Судя по всему, это были его последние деньги. Но Заграфос без колебаний сел играть и сразу поставил всю сумму. Почувствовав приближающуюся развязку, противники сделали максимальные ставки. Заграфос спокойно сдал карты. Соперникам достались семёрка и восьмёрка, и очередь была передана Заграфосу. Его первые две карты оказались картинками (0 очков), и тогда он взял третью. Это была бубновая девятка - безоговорочная победа! Он всё-таки выиграл. И началась полоса удач: победы следовали одна за другой не только в тот вечер, но и во все последующие. А бубновая девятка стала талисманом Заграфоса. Её изображение красовалось на многих его вещах - портсигаре, запонках и даже на вымпеле яхты.

Этот эпизод стал поворотным моментом в деятельности "Греческого синдиката". Несмотря на отдельные неудачи и поражения, он уже никогда не оказывался вблизи края пропасти. И ещё долгое время синдикат оставался всемогущим правителем игорной империи, охватывающей почти всю Западную Европу.

Мошенничество в баккара 

Возможно ли применение шулерских приёмов при игре в баккара?

Конечно, в принципе, возможно - как и в любой другой карточной игре. Но прежде, чем мы рассмотрим пару случаев, давайте зададимся вопросом "Кому это выгодно?". Респектабельные казино, дорожащие своей репутацией, не прибегают к жульничеству ни за игрой в баккара, ни за какой другой, потому что это невыгодно. Потеря доброго имени и клиентов, не говоря уже об утрате лицензии, обойдутся значительно дороже.

В баккара, как мы помним, традиционно игроки сражались друг с другом, заведение само не участвовало в игре, а только получало страховую премию с банкомёта, являясь его доверенным лицом, бенефициарием. В этой ситуации у дилера, представителя казино, отсутствуют экономические мотивы нечестной игры.

В сегодняшней практической ситуации, преимущество, которое казино имеет над игроком в виде маленького процента, на длинной дистанции приводит к тому, что все деньги, обретающиеся в игре, рано или поздно попадут туда, куда и должны попасть - в соответствии с законами математики. Для казино было бы непозволительной глупостью ставить под удар репутацию заведения и прибегать к мошенничеству. Всё что ему нужно - это чтобы игорный стол окружала толпа достойных игроков и чтобы ставки были как можно крупнее и многочисленнее. Перевес в размере 1-1,3 процента практически является гарантией того, что в конце концов все деньги будут "на базе".

Тем не менее, жульничество за игрой в баккара всё же случается. Происходит это иногда по той причине, что некоторые операторы просто не могут заставить себя играть честно (синдром Шуры Балаганова: "Командор, Очаков, я не хотел, я машинально), а другие не в состоянии защитить своих клиентов от "лихих людей". Сама по себе игра баккара является лакомой кормушкой для шулеров всего мира, потому что в эту игру разыгрываются самые большие деньги, а ставки бывают исключительно высоки. Однако, чтобы "исполнить" какой-либо трюк в баккара, требуется исключительно высокое профессиональное мастерство, потому что все игроки непрерывно находятся под надзором трёх крупье, внимательно смотрящих за происходящим из трёх разных точек.

Джон Скарни рассказывает, как однажды он сумел убедить сомневающегося в том, что жульничество за столом баккара в принципе возможно.

Это случилось в 1958 году, когда Mike McLaney, владелец Habana Nacional casino, и 19 других операторов кубинских казино решили установить единые правила регулирования и создать Кубинскую Комиссию по контролю за играми (Cuban Gaming Control Board). Скарни был приглашён в качестве эксперта и ему даже предлагалось возглавить Комиссию, но он отклонил это предложение по личным причинам. Во время встречи Скарни высказал утверждение, что любое заведение, в котором есть стол для баккара, - будь то кубинское, американское или казино в Монте-Карло, обречено время от времени становиться добычей шулеров международного класса.

Владелец Sevilla Biltmore casino по имени Аналито Батисти позволил себе усомниться:

- Я сомневаюсь, что какой-нибудь воришка в состоянии украсть что-либо с моего стола для игры в баккара! Все знают, что у меня работают лучшие на всей Кубе крупье, поэтому никакое мошенничество в моём казино невозможно!

Скарни только улыбнулся в ответ. Но через три недели он зашёл к Батисти и приватно предложил ему дружеское пари:

- Нет никакого сомнения в том, что лучшие на Кубе крупье тут же разоблачат шулера за игрой в баккара. Давайте проверим их. Я ставлю $500, что смогу "пропихнуть" им нечто, чего они не сумеют "выкупить" (Выкупить на шулерском жаргоне означает распознать). Буду играть до тех пор, пока не выиграю или не проиграю $10000. Эти деньги не входят в пари: Вы дадите мне кредит, а я буду играть "не плачу - не получаю". Если я проиграю или буду пойман за руку, с меня 500. Если выиграю 10 "штук" - с помощью мошенничества, - 500 с Вас.

Батисти был игрок. Он подумал: "А что, в конце концов "пятикатка" на дороге не валяется". Пари состоялось.

Был ранний вечер, и стол для баккара ещё не начал действовать. За столом находились только сотрудники казино. Батисти сказал крупье, что Скарни может получить $10000 в кредит, а сам сел обозревать игру на возвышение для инспектора. Игра началась. Около 20 минут Скарни ставил по $100, а на лице Батисти всё это время была написана загадка, которую он пытался разгадать: "Как этот тип собирается выиграть $10000, играя по $100?".

Джон был при своих, когда он вдруг сказал: "Ставлю $10000 на игрока". Крупье взглянул на Батисти, и тот кивнул в знак согласия. Крупье поставил десятитысячный маркер на позицию "Player" (Punto) и сказал сдающему дилеру: "Карты, пожалуйста". Когда две карты игрока и две карты банкира были сданы взакрытую, крупье поднёс карты игрока с помощью своей "палетты" и положил прямо перед Скарни. Тот взял их левой рукой и, задержав на какую-то долю секунды в закрытом положении, быстро перевернул на стол и вскрикнул: "Девятка!". Действительно, на столе лежали красивые 9 очков в виде валета и девятки пик. Крупье повернулся к сдающему дилеру и попросил открыть карты банка. У банкира оказалось 6 очков. "Игрок выиграл", - констатировал крупье. Он собрал со стола все четыре карты и сбросил их в ящик для отыгранных карт через специальную щель в центре стола. Получив выигрыш, Скарни встал из-за стола.

Сотрудники казино вели себя как ни в чём не бывало: действительно, ставка в $10000 не была чем-то из ряда вон выходящим в этом казино. Однако лицо Батисти выражало недоумение. Он слез со своего возвышения и подошёл к Скарни: "Но где же твоё мошенничество!? Ты попросту счастливчик!"

- Это ты так думаешь! А я советую тебе достать ящик для отыгранных карт и получше рассмотреть четыре последние карты.

Две из них, при ближайшем рассмотрении, оказались с другой рубашкой - валет и девятка пик.

- Ты подменил карты!?

- Ну да. Тебе больше нравятся карты Bicycle, а мне - Tally-Ho.

Получив свои "честно нажитые" $500, Скарни покидал казино под звуки выяснения хозяином отношений с "лучшими на Кубе крупье". Высказывать им своё недовольство Батисти предпочитал по-испански.

Советы Джона Скарни игроку в баккара

1. У игрока среднего класса мало шансов уцелеть, если он пропустит какое-либо жульничество со стороны крупье. Поэтому первый и лучший совет: делайте ставки ближе к минимуму, чем к максимуму, если Вы играете не в заведении с давно установившейся безупречной репутацией.

2. Самый распространённый и самый "убойный" приём - вставить в сабо подготовленную заранее пачку карт, сложенных в определённом порядке. Некоторые умудряются даже подменить целиком сабо, содержащее 8 колод, заботливо уложенных заранее. Чтобы не стать лёгкой добычей, держите глаза открытыми - следите внимательно за процессом тасовки карт и их укладкой в сабо.

3. Некоторые недобросовестные казино используют при игре в баккара сабо с секретом. Такое сабо имеет потайной карман, в который прячут обычно восемь карт: 9-10-9-10-9-10-9-10. Карман находится рядом с отверстием, через которое подаются карты при сдаче. Сдавливая сабо левой рукой, дилер-мошенник открывает при помощи встроенного механизма щель потайного кармана, через которую вытягивает нужную карту большим пальцем правой руки. Как только появляется крупная ставка, жулик сдаёт своему сообщнику-игроку комбинацию, дающую немедленный выигрыш (9 очков17).

Чтобы исключить возможность такого надувательства, Скарни рекомендует пользоваться сабо из прозрачных пластиковых материалов, позволяющих убедиться в том, что в ящичке нет никаких секретов.

О том, какое преимущество дают при игре в баккара краплёные карты, написаны целые книги, рассматривающие не только вопрос как этим преимуществом пользоваться, но и как его нейтрализовать.

 

Сценка из М.А.Булгакова

М.>Булгаков "Бег"

Пьеса в четырех действиях

<...>

 

Чарнота. Ну, знаешь, Парамон, грешный я человек, нарочно к большевикам бы записался, только чтоб тебя расстрелять. Расстрелял бы и мгновенно выписался бы обратно. Постой, зачем это карты у тебя? Ты играешь?

Корзухин. Не вижу ничего удивительного в этом. Играю и очень люблю.

Чарнота. Ты играешь! В какую же игру ты играешь?

Корзухин. Представь, в девятку, и очень люблю.

Чарнота. Так сыграем со мной.

Корзухин. Я с удовольствием бы, но, видите ли, я люблю играть только за наличные.

Голубков. Ты перестанешь унижаться, Григорий, или нет? Пойдём!

Чарнота. Никакого унижения нет в этом. (Шёпотом.) Тебе что сказано? В крайнем случае? Крайнее этого случая не будет. Давай хлудовский медальон!

Голубков. На, пожалуйста, мне всё равно теперь. И я ухожу.

Чарнота. Нет, уж мы выйдем вместе. Я тебя с такой физиономией не отпущу. Ты ещё в Сену нырнёшь. (Протягивает медальон Корзухину.) Сколько?

Корзухин. Гм... приличная вещь... Ну что же, десять долларов.

 

Чарнота. Однако, Парамон! Эта вещь стоит гораздо больше, но ты, по-видимому, в этом не разбираешься. Ну что же, пошло! (Вручает медальон Корзухину, тот даёт ему десять долларов. Садится к карточному столу, откатывает рукава черкески, взламывает колоду.) Как раба твоего зовут?

Корзухин. Гм... Антуан.

Чарнота (зычно). Антуан!

Антуан появляется.

Принеси мне, голубчик, закусить.

Антуан (удивлённо, но почтительно улыбнувшись). Слушаю-с... А лэнстан!18 (Исчезает.)

Чарнота. На сколько?

Корзухин. Ну, на эти самые десять долларов. Попрошу карту.

Чарнота. Девять.

Корзухин (платит). Попрошу на квит.

Чарнота (мечет). Девять.

Корзухин. Ещё раз квит.

Чарнота. Карту желаете?

Корзухин. Да. Семь.

Чарнота. А у меня восемь.

Корзухин (улыбнувшись). Ну, так и быть, на квит.

Голубков (внезапно). Чарнота! Что ты делаешь? Ведь он удваивает и, конечно сейчас возьмёт у тебя всё обратно!

Чарнота. Если ты лучше меня понимаешь игру, так ты садись за меня.

Голубков. Я не умею.

Чарнота. Так не засти мне свет! Карту?

Корзухин. Да, пожалуйста. Ах, чёрт, жир!

Чарнота. У меня три очка.

Корзухин. Вы не прикупаете к тройке?

Чарнота. Иногда, как когда...

Антуан вносит закуску.

(Выпив.) Голубков, рюмку?

Голубков. Я не желаю.

Чарнота. А ты, Парамон, что же?

Корзухин. Мерси, я уже завтракал.

Чарнота. Ага... Угодно карточку?

Корзухин. Да. Сто шестьдесят долларов.

Чарнота. Идёт. Графиня, ценой одного рандеву... Девять.

Корзухин. Неслыханная вещь! Триста двадцать идёт!

Чарнота. Прошу прислать наличные.

Голубков. Брось, Чарнота, умоляю тебя! Теперь брось!

Чарнота. Будь добр, займись ты каким-нибудь делом. Ну, альбом, что ли, посмотри. (Корзухину.) Наличные, пожалуйста!

Корзухин. Сейчас. (Открывает кассу, в ней тотчас грянули колокола, всюду послышались звонки.)

Свет гаснет и тотчас возвращается. Из передней появляется Антуан с револьвером в руке.

Голубков. Что это такое?

Корзухин. Это сигнализация от воров. Антуан, вы свободны, это я открывал.

Антуан выходит.

Чарнота. Очень хорошая вещь. Пошло! Восемь!

Корзухин. Идёт шестьсот сорок долларов?

Чарнота. Не пойдёт. Этой ставки не принимает банк.

Корзухин. Вы хорошо играете. Сколько примете?

Чарнота. Пятьдесят.

Корзухин. Пошло! Девять!

Чарнота. У меня жир.

Корзухин. Пришлите.

Чарнота. Пожалуйста.

Корзухин. Пятьсот девяносто!

Чарнота. Э, Парамоша, ты азартный! Вот где твоя слабая струна!

Голубков. Чарнота, умоляю, уйдём!

Корзухин. Карту! У меня семь!

Чарнота. Семь с половиной! Шучу, восемь.

Голубков со стоном вдруг закрывает уши и ложится на диван. Корзухин открывает ключом кассу. Опять звон, тьма, опять свет.

И уже ночь на сцене. На карточном столе горят свечи в розовых колпачках. Корзухин уже без пиджака, волосы его всклочены. В окнах огни Парижа, где-то слышна музыка. Перед Корзухиным и перед Чарнотой - груды валюты. Голубков лежит на диване и спит.

Чарнота (напевает). Получишь смертельный удар ты... три карты, три карты, три карты... Жир.

Корзухин. Пришлите четыреста! Пошли три тысячи!

Чарнота. Есть. Наличные!

Корзухин бросается к кассе. Опять тьма со звоном и музыкой. Потом свет. В Париже - синий рассвет. Тихо. Никакой музыки не слышно. Корзухин, Чарнота и Голубков похожи на тени. На полу валяются бутылки от шампанского.

Голубков, комкая, прячет деньги в карманы.

Чарнота (Корзухину). Нет ли у тебя газеты завернуть?

Корзухин. Нету. Знаете что, сдайте мне наличные, я вам выдам чек!

Чарнота. Что ты, Парамон? Неужели в каком-нибудь банке выдадут двадцать тысяч долларов человеку, который явился в подштанниках? Нет, спасибо!

Голубков. Чарнота, выкупи мой медальон, я хочу его вернуть!

Корзухин. Триста долларов!

Голубков. На! (Швыряет деньги.)

Корзухин в ответ швыряет медальон.

Чарнота. Ну, до свиданья, Парамоша. Засиделись мы у тебя, нам пора.

 Таблицы

Таблица 1

Схема набора карт в игре Punto Banco (P - Punto, B - Banco)

 

Сумма очков PuntoСумма очков BancoХод игры
8, 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

сравнение

6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5 B получает карту, сравнение
6, 7 6, 7, 8, 9

сравнение

0, 1, 2, 3, 4 0, 1, 2 P получает карту, B получает карту, сравнение
0, 1, 2, 3, 4 3 P получает карту, и если

карта P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9  

— B получает карту, сравнение

карта P = 8  

— сравнение

0, 1, 2, 3, 4 4 P получает карту, и если

карта P = 2, 3, 4, 5, 6, 7
— B получает карту, сравнение

карта P = 0, 1, 8, 9  

— сравнение

0, 1, 2, 3, 4 5 P получает карту, и если

карта P = 4, 5, 6, 7  

— B получает карту, сравнение

карта P = 0, 1, 2, 3, 8, 9  

— сравнение

0, 1, 2, 3, 4 6 P получает карту, и если

карта P = 6, 7  

— B получает карту, сравнение

карта P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9  

— сравнение

0, 1, 2, 3, 4 7 P получает карту, сравнение
0, 1, 2, 3, 4 8, 9

выигрывает B

5 (draw)  

P получает третью карту, затем карты B открываются, дальнейшие действия происходят по схеме для P = 0, 1, 2, 3, 4

5 (stand) 0, 1, 2, 3, 4, 5 B получает карту, сравнение
5 (stand) 6, 7, 8, 9  

сравнение

Таблица 2

Вероятности выигрыша Punto, Banco и Egalite после открытия пары карт Punto

 

Сумма очков PuntoPuntoBancoÉgalité
0 0,2781 0,6546 0,0673
1 0,2830 0,6469 0,0700
2 0,2907 0,6337 0,0756
3 0,3040 0,6148 0,0812
4 0,3229 0,5791 0,0980
5 (draw) 0,3585 0,5378 0,1036
5 (stand) 0,3605 0,5699 0,0696
6 0,4301 0,4274 0,1425
7 0,5726 0,2849 0,1425
8 0,8107 0,0947 0,0947
9 0,9053 0 0,0947

Таблица 3 

Ожидаемые проигрыши Punto и Banco при различных вероятностях появления ЧЕТВЁРКИ

 

Вероятность появления четвёркиПроигрыш Punto (%)Проигрыш Banco (%)
0,020 1,205 1,096
0,025 1,235 1,067
0,030 1,265 1,038
0,035 1,294 1,010
0,040 1,322 0,982
0,045 1,350 0,955
0,050 1,365 0,932
0,055 1,341 0,955
0,060 1,316 0,979
0,065 1,291 1,003
0,070 1,265 1,028
0,075 1,239 1,054
0,080 1,211 1,080
0,085 1,184 1,107
0,090 1,155 1,134
0,095 1,127 1,162
0,100 1,097 1,191
0,105 1,068 1,219
0,110 1,037 1,249
0,115 1,007 1,278
0,120 0,976 1,308
0,125 0,944 1,339
0,130 0,913 1,369
0,135 0,881 1,400
0,140 0,849 1,431

 

 

Таблица 4

 

Ожидаемые проигрыши Punto и Banco при различных вероятностях появления ПЯТЁРКИ

 

 

Вероятность появления пятёркиПроигрыш Punto (%)Проигрыш Banco (%)
0,020 1,057 1,232
0,025 1,067 1,222
0,030 1,079 1,210
0,035 1,092 1,198
0,040 1,105 1,185
0,045 1,119 1,171
0,050 1,134 1,156
0,055 1,150 1,141
0,060 1,167 1,124
0,065 1,184 1,107
0,070 1,202 1,090
0,075 1,221 1,071
0,080 1,240 1,052
0,085 1,260 1,033
0,090 1,280 1,013
0,095 1,301 0,992
0,100 1,323 0,971
0,105 1,345 0,949
0,110 1,367 0,927
0,115 1,390 0,905
0,120 1,413 0,882
0,125 1,425 0,879
0,130 1,410 0,894
0,135 1,394 0,909
0,140 1,377 0,926

 

 

Таблица 5

Игра в кубик. Вероятности результатов игрока в зависимости от числа бросков кубика

 

 

 

Число бросков кубикаВероятность выигрышаВероятность ничьейВероятность проигрыша
1 0,83 0 0,17
2 0,69 0 0,31
3 0,58 0 0,42
4 0,48 0 0,52
5 0,40 0 0,60
6 0,33 0,40 0,26
7 0,67 0 0,33
8 0,80 0 0,40
9 0,54 0 0,46
10 0,48 0 0,52
11 0,43 0 0,57
12 0,38 0,30 0,32
13 0,63 0 0,37
14 0,58 0 0,42
15 0,53 0 0,47
16 0,49 0 0,51
17 0,44 0 0,56
18 0,40 0,25 0,35
19 0,61 0 0,39
20 0,57 0 0,43

 

 

 

 Тайна баккара

 

Знаешь тайну баккара
Знать её необходимо: 
Эта звонкая игра, 
Как хрусталь - подруга дыма. 
Тот же сдержанный угар, 
Тот же бред полуодетых 
И раздавленных сигар, 
Нежный пепел на манжетах. 
Рассказал давно уж нам 
Честный кодекс Дон-Хуана, 
Что в делах с участьем дам 
Утончённость нежеланна. 
Что тогда лишь выйдет прок, 
Если разом Донна Анна 
Навзничь грянет поперёк 
Непорочного дивана. 
Чем глупее, тем умней, 
Чем прямее, тем успешней 
С удивлённой, "с пленной, с ней", 
Скоротаешь вечер вешний. 
И азартная игра 
Те же вкусы разделяет: 
Эта стерва, баккара
Лишь нахрапу уступает. 
Тем, кто робок, вдумчив, строг, - 
Вечно каверзы подводит, 
И гребёт бумажек стог 
Кто попроще к ней подходит.

Георгий Шенгели (Печатается по автографу)

 


1. Из фр. baccara. Возможна связь с фр. baccarat - хрусталь высшего качества, название которого произошло от города Баккара, где он производился. Возможно также происхождение от итал. baccara - ноль. (Назад)

2. От фр. chemin de fer - железная дорога. (Назад)

3. По имени португальской колонии в Восточной Азии у побережья Южно-Китайского моря. (Назад)

4. Так называли эту игру корейцы, живущие на Кавказе и в Средней Азии в советское время. Они играли в нее очень крупно после сбора урожая риса и лука, традиционно возделываемых корейцами культур. (Назад)

5. Palette (фр.) - лопатка (Назад)

6. От англ. call - звать, называть (Назад)

7. Cutting card (англ.) - карта для подрезки (Назад)

8. Sabot (фр.) - башмак, колодка (Назад)

9. Слово баккара как раз и обозначает ноль очков; сравните бак - ноль в игре шмен, в дореволюционных играх макао и баккара комбинацию, дающую ноль очков, называли жир (Назад)

10. В самой старинной разновидности этой игры, до сих пор практикуемой во многих игорных домах, игроки играли друг против друга. Один выполнял роль банкомета, остальные понтировали. Заведение ничего не брало с понтеров, а банкомет за каждый удачный для него банк "отстегивал" заведениюпроцент с выигрыша. Логично, когда банкомет мечет банк собственноручно. (Назад)

11. В случае, если игроков, ставящих на Punto, несколько, они решают сами, кто из них открывает кары. Если согласия нет, это право принадлежит тому, чья ставка больше. Если ставок на Punto вообще нет, карты открывает дилер. (Назад)

12. Кроме одного случая - когда у Punto 5 очков. (Назад)

13. От фр. d'emblee - дает выигрыш. У маяковского есть "Стих резкий о рулетке и железке", в котором этот термин используется "оним разом":

Предлагаю как-ниудь в вечер хмурый
придти ГПУ и снять "дамбле" - 
половину играющих себе,
а другую - МУРу
. (Назад)

14. Десятки и картинки в качестве первой карты оцениваются в 10 очков. (Назад)

15. "Выкупить" на шулерском жаргоне означает "распознать" (Назад)

16. "Пятикатка" - 500 рублей. От 5 "кать" - на сторублевке времен Екатерины II был портрет императрицы. (Назад)

17. Речь идет о баккара, в которой игроки играют между собой, а заведение имеет только свой законный процент с выигрыша банкира (Назад)

18. A l'instant! - Сию минуту (фр.) (Назад)

 

 

Подписаться на новые публикации автора

Комментарии (0)

Пожалуйста, авторизуйтесь для того, чтобы комментировать